Guide du jeu
Les règles de la belote classique
La belote se joue à quatre avec un jeu de 32 cartes. Les joueurs forment deux équipes de deux et s’engagent, à tour de rôle, à réaliser plus de points que leurs adversaires.
Règles de base
- Il faut fournir la couleur demandée lorsque l’on en possède.
- Il faut couper avec un atout lorsqu’un adversaire tient le pli et que l’on ne possède pas la couleur demandée.
- Si le partenaire tient le pli, le joueur qui ne possède pas la couleur demandée peut se défausser.
La donne
Avant la donne, le joueur placé à gauche du donneur coupe le jeu. La distribution se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, par groupes de trois puis deux cartes, ou inversement. La carte supérieure du talon est ensuite retournée afin de proposer l’atout.
Jeu de la carte
Le joueur situé à droite du donneur effectue la première entame. Les autres joueurs posent ensuite leur carte dans l’ordre du jeu. À l’atout, un joueur doit monter sur l’atout déjà posé lorsqu’il le peut, sauf lorsque son partenaire est maître du pli.
Ordre et valeur des cartes
| Ordre décroissant | Valeurs | |
|---|---|---|
| Hors atout | As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept | 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0 |
| À l’atout | Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept | 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0, 0 |
Un total de 162 points est en jeu. Le dernier pli rapporte 10 points supplémentaires, appelés le dix de der.
Capot et fin de partie
Une équipe réalise un capot lorsqu’elle remporte les huit plis. Elle marque alors 252 points, ou 272 avec la belote. Une partie se joue généralement en 1 000 points. Si les deux équipes franchissent ce seuil au même tour, celle qui totalise le plus de points l’emporte.
Les annonces
3DBELOTE n’inclut pas les annonces. Dans la règle traditionnelle, elles comprennent :
- Belote : roi et dame d’atout, 20 points.
- Tierce : trois cartes consécutives de la même couleur, 20 points.
- Cinquante : quatre cartes consécutives, 50 points.
- Cent : cinq cartes consécutives, 100 points.
- Carré : quatre cartes identiques — 200 points pour les valets, 150 pour les neuf et 100 pour les autres.
Tactiques principales
Choix de l’atout
Le choix de l’atout dépend de la force et de la composition de la main. Un valet ou un neuf d’atout constitue généralement un avantage important.
Faire tomber les atouts
L’équipe qui a pris cherche souvent à retirer les atouts adverses, tandis que la défense tente de les conserver pour couper les couleurs fortes.
Appels et impasses
Les appels permettent d’indiquer une couleur intéressante à son partenaire. Une impasse consiste à différer l’utilisation d’une carte maîtresse afin de conserver un avantage pour un tour ultérieur.