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Règles de la belote classique normale
La Belote



La belote est un jeu de carte qui se pratique à quatre joueurs, avec un jeu de 32 cartes. Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses. C'est un jeu à contrat, dans le sens où l'une des deux équipes s'engage à faire plus de points que l'adversaire, et dont l'échec est sévèrement pénalisé. Proche du jass, qui se joue néanmoins avec 36 cartes, il est connu au Québec sous le nom de bœuf (le f est muet).

.../...



Les règles de base du jeu sont simples :

*

Obligation de fournir la couleur demandée.
*

Obligation de « couper » (mettre une carte Atout sur une autre couleur) lorsque l'adversaire « tient » (c'est lui qui jusque là a posé la carte la plus forte sur la table). On ne peut donc se défausser que sur son partenaire.



Historique

La belote est apparue au début du XXe siècle. L'origine de ce jeu reste floue : son nom proviendrait soit d'un certain F. Belot, qui aurait instauré les premières règles, bien remaniées depuis, ou d'une déformation de bel atout.
Règles du jeu
Mélange des cartes

Le jeu de cartes n'est brassé qu'une fois , avant de commencer la partie.
La donne

Avant toute donne (distribution des cartes), le joueur situé à gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.

Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. Lors des donnes suivantes, il s'agit du joueur qui a reçu la première carte à la partie précédente.

Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante:

Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3).

Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commencant par la droite du donneur, accepte ou non l'atout. Le premier joueur qui accepte l'atout récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes). Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution). Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors la donne suivante.

Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.

En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :

*

Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité.
*

On entame la partie suivante (le donneur change) et l'équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 162 points supplémentaires.

Le jeu de la carte

Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leur cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote.

Le jeu de la carte débute une fois l'atout déterminé (soit par le système de retourne, soit par enchères).

Le joueur situé à droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu.

Les entames des tours suivants sont effectuées par le joueur venant de remporter le dernier pli.

Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l' enchère définitive (ou de l'atout choisi par le système de retourne).
Règles de jeu

*

si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame, il doit jouer l'une de ces cartes.
*

si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a, par ce biais, la possibilité d'effectuer un appel à son partenaire ou une défausse (appelée aussi une pisse).
*

si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame, que la carte la plus forte n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il doit jouer l'une de ces cartes d'atout. On dit alors qu'il coupe l'adversaire.
*

si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d'entame, ni de carte d'atout, il joue la carte de son choix.
*

si le joueur joue atout et qu'il possède dans son jeu au moins une carte d'atout plus forte que la plus forte carte d'atout déjà posée, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit qu'il faut monter à l'atout ou surcouper. Si ce n'est pas possible, et selon les règles, il doit, soit jouer un atout plus faible, soit il est autorisé à se défausser.

Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes qui suit) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante.
Ordre des cartes

Hors atout
Du plus fort au moins fort : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept.
À l'atout
Du plus fort au moins fort : Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept.
À l'annonce (ordre naturel)
Du plus fort au moins fort : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept.

De manière générale

*

Toute carte d'atout l'emporte sur les cartes d'autre couleur.
*

Toute carte de la couleur d'entame l'emporte sur les cartes d'autre couleur, hors atout.

À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné.
Décompte des points

Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.

*

Hors atout :
o

L'As vaut 11 points
*

Le Dix vaut 10 points
*

Le Roi vaut 4 points
*

La Dame vaut 3 points
*

Le Valet vaut 2 points
*

Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point

*

À l'atout :
o

Le Valet vaut 20 points
*

Le Neuf vaut 14 points
*

L'As vaut 11 points
*

Le Dix vaut 10 points
*

Le Roi vaut 4 points
*

La Dame vaut 3 points
*

Le Huit, le Sept valent chacun 0 point

Capot

Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne.Valeur 252 points (ou 272 s’il a la belote). Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l'équipe adverse.
Points marqués par chaque équipe

Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie (c'est à dire qui a choisi l'atout) doit totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la belote et des annonces de chaque équipe), son total doit donc dépasser 81. La belote peut être comptabilisée pour atteindre ce total.

Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le score arrondi de son total de points. Elle marque 90 points supplémentaires en cas de capot. L'équipe adverse marque le score arrondi de son total de points.

Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote). L'équipe adverse marque 162 points.

Les scores arrondis sont des multiples de 10 qui rendent le décompte des points marqués sur toute la partie plus facile.
Fin de la partie

Une partie se joue généralement en 1000 points.

Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.



Les annonces

Une annonce est une combinaison de cartes que l'on a en main suite à la donne, qui donne droit à un bonus de points.

Les annonces possibles sont les suivantes :

La belote
La belote est une annonce constituée de la Dame et du Roi d'atout, elle vaut 20 points.
Elle est annoncée lors du jeu de la première de ces cartes (on dit : « Belote ! »), puis de la seconde (on dit : « Rebelote ! »).
La tierce
La tierce est une annonce constituée de trois cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel (c'est-à-dire As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit et Sept). Elle vaut 20 points.
Le cinquante
Le cinquante est une annonce constituée de quatre cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 50 points.
Le cent
Le cent est une annonce constituée de cinq cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 100 points.
Le carré
Le carré est une annonce constituée de quatre cartes identiques.
Le carré de Valets vaut 200 points.
Le carré de Neuf vaut 150 points.
Les carrés d'As, de Dix, de Rois, de Dames (couramment appelé bordel), valent chacun 100 points.
Les carrés de Huit et de Sept ne valent aucun point.

Comptabilisation des annonces

Pour permettre de les comptabiliser, chaque joueur doit énumérer la ou les annonces (hors belote) dont il dispose dès que son tour vient au cours de la première levée. En cas de demande de la part d'un des autres joueurs, il doit montrer les cartes constituant cette annonce aux trois autres joueurs dès que son tour vient au cours de la deuxième levée. En cas de refus, son annonce est annulée.

À chaque donne, seule une équipe comptabilise ses annonces , cette équipe est celle qui dispose de l'annonce la plus forte.

*

Une annonce est plus forte qu'une autre si elle vaut plus de points.
*

Une annonce est plus forte qu'une autre si elles valent le même nombre de points et que la première est plus haute dans l' ordre naturel des cartes.
*

Une annonce est plus forte qu'une autre si elles valent le même nombre de points, qu'elles ont la même hauteur dans l' ordre naturel des cartes, et que la première est à l'atout.

Si les annonces les plus fortes de chaque équipe ne sont pas comparables selon les trois règles précédentes, aucune d'elles (en dehors de la belote) n'est comptée.

Lorsqu'elle comptabilise ses annonces, une équipe :

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ajoute la somme des points correspondants aux annonces de ses deux joueurs au total de points des plis qu'elle a remporté ;
*

ajoute également ces points à son score total, sauf si elle était partie et qu'elle fait finalement moins de points que l'équipe adverse, qui marque alors ces points ;
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la belote est à part, et est toujours marquée par l'équipe qui l'annonce.

Variantes

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les points sont comptés arrondis à 5, ou comptés au point près ;
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les points marqués par l'équipe adverse lors d'une chute sont de 240 ;
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si un adversaire a déjà coupé un pli, et que le joueur ne peut pas surcouper, il est autorisé à se défausser (au lieu de jouer un atout plus faible) ;
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Il n'y a pas d'annonces (sauf la belote)
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on ne compte pas les annonces (belote comprise) pour savoir si une donne est chutée ou non (on dit alors que les annonces ne servent pas à prendre) ;
*

on ne compte pas les annonces (belote non comprise) pour savoir si une donne est chutée ou non (on dit alors que les annonces ne servent pas à prendre) ;
*

on peut annuler la partie si l'on a strictement moins de onze points dans son jeu et aucun atout ;
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le carré d'As vaut 110 et le carré de neufs 140 (10 fois la valeur de la carte à l'atout) ;
*

le carré de Huit annule les autres annonces ;
*

le carré de Sept annule la donne ;
*

l'ordre naturel pour déterminer les annonces est Sept, Huit, Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As ;
*

lors de la distribution, si aucun atout n'est choisi au deuxième tour, le donneur est forcé de choisir un atout (variante appelée la vache) ;
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après la distribution, si l'un des joueurs a moins de onze points, le tour est annulé ;
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après le choix de l'atout, si l'un des joueurs a moins de onze points et aucun atout, le tour est annulé ;
*

on peut distribuer toutes les cartes, et procéder ensuite à des enchères pour déterminer l'atout. Cette variante est appelée coinche ou encore belote bridgée ou contrée ;
*

après un preneur (au premier ou au second tour), les autres joueurs peuvent « monter dans la couleur » en respectant l'ordre : trèfle, carreau, cœur, pique, sans atout, tout atout.

*

Une variante à 3 joueurs existe. Dans ce type de jeu, la personne qui a choisit l'atout joue contre les deux autres joueurs. Les règles restent les mêmes, mais on enlève du jeu les cartes 7 et 8 de façon à ce que toutes les cartes soient distribuées, en 3 fois 8 cartes. Le capot est très rare dans la variante à 3.
*

après le choix de la couleur, chaque joueur a la possibilité de changer le jeu en un 'sans' ou un 'tout' (le 'tout' étant le plus haut). Le 'sans' annule tous les atouts, le 'tout' fait de toutes les cartes des atouts; toutes les règles sont conservées pour ces deux types. La belote prend alors le nom de belote moderne, influencée par la coinche
*

si la carte retourné est un valet, le premier joueur doit faire le jeu dans la couleur du valet (ou bien un 'sans' ou un 'tout')

Principales tactiques de jeu
Choix de l'atout

Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :

*

le joueur immédiatement après le donneur peut supposer que les cartes qu'il va recevoir ensuite seront de la même couleur que la carte proposée à l'atout, en supposant que les cartes faisaient partie d'un même pli à la donne précédente (si cela se réalise on dit parfois qu'on est sous la gouttière, sous la goulotte, ou sous la tourne).
*

pour cette raison, et pour être sûr d'éviter un capot, ce joueur prend très souvent la carte d'atout si celle-ci est un valet.

Jeu de la carte

La couleur de l'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classiques ».

L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts (valet, neuf) et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper.

L'équipe qui défend, quant à elle, cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.
Les appels

Un appel est une manière de jouer qui consiste à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses (capable de remporter un pli) on a. Les appels se font généralement en défaussant une carte de la couleur de sa carte maîtresse, sur un pli que son partenaire remporte.

Exemple : Partenaire 1 lance le valet à l'atout pique, Adversaire 1 joue un atout, et Partenaire 2 n'a pas d'atout, mais il a un as de cœur. Partenaire 2 joue alors un autre cœur.

On peut également jouer en appel dit « inversé ». Dans ce cas, Si l'on désire du pique, on se défausse du trèfle ; pour du cœur, on se défausse de carreau et inversement. Ce genre de code est généralement entendu avec le partenaire avant le début de la partie. Rien n'empêche par ailleurs de décider que se défausser à trèfle est un appel à cœur. Les appels étant une technique connue, mettre au point des appels inversés permet de troubler l'équipe adverse qui essaierait de les détecter pendant la partie.
Les impasses

Une impasse consiste à ne pas jouer volontairement une carte maîtresse, en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu'on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse.

Exemple : Partenaire 1 joue un huit de carreau, Adversaire 1 n'a pas de carreau, et se défausse d'une autre couleur, Partenaire 2 joue une dame de carreau. Adversaire 2 sait que le dix de carreau n'a pas encore joué, et possède l'as de carreau et valet de carreau. Il joue alors le valet de carreau, en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandé, il prendra le pli avec son as, tout en gagnant le dix de carreau.

Deux risques sont possibles : le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli, et de voir le dix joué par un adversaire remporter ce pli.

Faire ou ne pas faire une impasse dépend beaucoup du jeu qui a déjà été joué. Voici quelques exemples où le fait de faire une impasse est adapté :

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Tous les atouts sont tombés ou les adversaires n'ont plus d'atouts : nous n'avons plus alors le risque de se faire couper notre carte maîtresse.
*

Aucune carte de la couleur avec laquelle on fait l'impasse n'a été jouée : on a plus de chances que tout le monde ait de cette couleur (surtout les adversaires).

En général, c'est l'équipe qui a pris (qui se veut alors plus offensive) qui joue ce jeu-la, ayant normalement éliminé les atouts des adversaires. Un joueur expérimenté se base sur les cartes restantes dans le jeu et estime le risque en fonction.
Triche

Comme tout jeu de carte, la belote donne lieu à de multiples manières de tricher, plus ou moins bien intégrées dans le cours du jeu. La triche est majoritairement utilisée pour communiquer à son partenaire des informations concernant son propre jeu, en utilisant le geste ou la parole en dehors du cadre défini par les règles du jeu (on dit communément qu'il y a parlante).

Exemple (grossier - mais célèbre, tiré d'une partie de manille dans la trilogie marseillaise de Marcel Pagnol ) : Dire tout haut « Tu me fends le cœur ».

Appuyer un appel (qui lui entre tout à fait dans le cadre du jeu) pour le rendre plus clair, notamment en frappant la table lorsque l'on dépose sa carte, est également un acte de triche.

Annoncer des annonces que l'on n'a pas (en espérant que personne ne demandera à les voir) également.

Des techniques peuvent être plus subtiles, par exemple glisser des espaces entre les cartes pour identifier les groupes de couleurs. Exemple : on définit un ordre cœur, carreau, trèfle, pique de gauche à droite. On groupe les cartes ensemble par couleurs et on laisse des espaces pour indiquer au partenaire les couleurs dont on dispose.

On peut bien entendu inventer des tas de techniques comme dans tout jeu de cartes. Par exemple, se gratter le nez pour demander du cœur ou croiser les doigts pour du carreau. Des signes concernant la place des doigts lorsque l'on tient les cartes sont également assez discrets, mais n'échappent pas à un œil averti (surtout quand il y a des événements non naturels pendant le jeu).

Toutes ces techniques de triche sont interdites et peuvent entraîner des sanctions sévères dans tout concours (en plus de la honte). Elles diminuent par ailleurs considérablement l'intérêt du jeu, autant pour les joueurs honnêtes que pour les tricheurs.

Certaines restent malheureusement indétectables, car quelquefois non conçues par les joueurs eux-mêmes comme de la triche. Les joueurs jouant énormément ensemble (souvent des couples dans la vie) peuvent se connaître parfaitement au point de sentir des choses par rapport à la façon de jouer ou à l'attitude du partenaire.

Il existe aussi des faux mélanges et des fausses distributions, nécessitant une grande dextérité.
Merci Wikipedia pour cet article voir lien ci-dessous

Récupérée de « http://fr.wikipedia.org/wiki/Belote »

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